Présentation du roller derby

Définition :

Le roller derby est un sport de contact et de vitesse se pratiquant sur une piste ovale, sur patins à roulettes de type Quads. Un match est divisé en deux périodes de 30 minutes, chaque période est divisée en Jams (équivalent d’un round en boxe) d’une durée maximale de 2 minutes, avec une pause de 30 secondes entre chaque jam. Chaque équipe est composée de 8 à 14 rollergirls, mais seulement cinq joueuses sont alignées par jam par équipe : quatre Blockers et une Jammer. L’équipe qui marque le plus de points au total remporte la partie.

Le but du jeu

Chaque équipe possède une joueuse appelée Jammer chargée de marquer des points : un point équivaut à une joueuse de l’équipe adverse dépassée. Les Jammers sont reconnaissables grâce à l’étoile qu’elles portent sur leurs casques.
Les autres joueuses sont des Blockers, 4 alignées pour chaque équipe par jam, dont la mission est aussi offensive que défensive : elles doivent empêcher la Jammer adverse de les dépasser, et créer des opportunités pour aider la leur.
La pratique du roller derby demande rapidité, agilité, force, maitrise, organisation du jeu, vision d’ensemble, communication et travail d’équipe.

Déroulement d’un jam

Chaque équipe aligne 5 joueuses sur la piste : 4 Blockers et 1 Jammer (casque à étoile).
Les Blockers sont alignées derrière la Ligne de départ des Pivots et devant la ligne de départ des Jammers. Les Jammers se placent derrière la ligne de départ des Jammers.

Le départ du Jam est signalé par un coup de sifflet.
L’action est alors autorisée : les Jammers tentent de percer la défense adverse, tandis que les Blockers tentent de contenir la Jammer de l’autre équipe sans gêner la leur propre.

La première jammeuse à traverser le pack dans les règles gagne le statut de Lead Jammer, avantage stratégique crucial l’autorisant à arrêter le Jam quand elle le souhaite (et avant que l’autre Jammer ne soit en position de marquer des points). L’autre Jammer est appelée tout simplement No Lead Jammer. Aucune des 2 Jammers ne marque de point lors du premier passage.

Pendant tout le jam, les Blockers doivent s’efforcer de maintenir un Pack cohérent. Le Pack est défini par le plus grand nombre de joueuses des 2 équipes patinant à moins de 3 mètres les unes des autres dans les limites de la piste. Au delà de 6 mètres de distance du Pack, une joueuse est considérée comme hors-jeu et n’a plus le droit de procéder à aucune action jusqu’à ce qu’elle revienne en-jeu. La définition du Pack est un enjeu stratégique qui passe entre autre par le contrôle de sa vitesse, et dont le non-respect donne lieu à des pénalités.

Pendant ce temps-là , les Jammers ont pris un tour au Pack et entament leur second passage : celui-ci et les suivants sont appelés passage au score puisque les Jammers sont alors en position de marquer des points. Marquer des points respecte un principe simplissime : une adversaire dépassée (dans les règles) = 1 point. Chaque Jammer peut ainsi marquer 4 points par passage (un point bonus est accordé si une Jammer arrive à prendre un tour complet à la Jammer adverse).

Le jam s’arrête lorsque la Lead Jammer le décide en plaçant les mains sur ses hanches de manière répétée, ou à la fin des 2 minutes règlementaires. La fin d’un Jam prend totalement fin au dernier coup des 4 coups de sifflet.
Les points du Jam sont comptabilisés, l’affichage du score mis à jour, et les deux équipes ont 30 secondes pour replacer 1 Jammer et 4 Blockers avant le début du jam suivant.

Arbitres et sanctions

Chaque match est encadré par des arbitres en patins (entre 3 et 7), et des officiels à pied (au minimum 6) chargés de faire respecter les règles et de s’assurer du bon déroulement du jeu, mais aussi de la sécurité des joueuses.

Les Zèbres distribuent des pénalités – appelée Major ! – lorsque les règles sont bafouées. Une faute majeure équivaut à une suspension d’une minute sur le banc de la prison, la joueuse étant alors momentanément expulsée de la piste pour purger sa peine. Une joueuse qui atteint 7 majeures dans un match n’est plus autorisée à prendre part aux jams jusqu’à la fin du match.

Type de fautes de Contact
– Bloquer avec les mains, les avants-bras, les coudes, la tête
– Bloquer dans le dos
– Accrocher ou tirer une joueuse adverse
– Faire des croches-pattes, tomber devant une joueuse, bloquer en dessous de mi-cuisse
– Créer des Murs à plusieurs joueuses s’agrippant entre elles

Type de fautes de Jeu
– Bloquer ou aider en patinant dans le sens des aiguilles d’une montre
– Bloquer ou aider dans une situation de No-Pack
– Détruire le Pack ou ne pas le reformer activement
– Bloquer ou aider en étant Hors-Jeu
– Bloquer une adversaire en dehors de la piste
– Patiner en dehors des limites de la piste (sauf pour aller en prison)

Type de fautes de fair-play
– Pratiquer un jeu dangereux
– Avoir un comportement inapproprié vis à vis des arbitres, des adversaires, de la mascotte ou du public

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